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吃点soul的 | 从soul提交招股书聊起 3D虚拟形象赋予社交的意义不止于真实

马男MANAN 飯後服用 2024-03-12


马男MANAN


元宇宙更像你拼命想展示给别人的影子

soul 终于在 2022 年 6 月 30 日提交了港股招股书,在香港回归纪念日的前一天,很微妙。这个时间点更容易联想到他们是不是有半年 OKR 的 DDL(笑)

在这几年中概被折腾的七零八落的情况下,soul 属实有点头铁,但可能也是一个信号,过去层层加码的风向对互联网科技公司有所缓和。所以大家坚持挺过今年,日子应该会好过一些

重点聊聊数据,披露的基础数据里面有一个其实蛮好的

其中59.4%用户为每个月活跃至少15天的高活用户

这个是产品一般会看的 30 天用户活跃天数,也是用户分层的办法之一。以及从产品现状出发后续要做的两个事情是

1.用户再细分群,提升更高的用户留存。提升用户的创造能力,可以从内容或者话题等等落地手段承接,即所谓的内容泛化+圈层人群。但同样会带来更高的运营成本,soul 需要重点考虑如何降低该部分的运营成本

2.新用户的获取渠道以及融入问题,因为现阶段 soul 的社区实际体感,并不像他的 slogan 描绘的那么好,社区内充满了虚假和不友善的信息。这部分决定了 soul 的上限,如果 soul 迫于业绩压力,把经营重点放到收入上,那么在已知适合社交产品商业化的能力基础上,再去做新业务,也会是 soul 一个重大的挑战

不过 soul 确实跟元宇宙没什么关系(笑*2),关于我的热点产品随大流经验详见👉🏻吃点杂的 | 我把clubhouse、discord、元宇宙通通做了一遍,发现产品经理的本质都是弗兰肯斯坦

话说回来,从这个高粘性的数据延展开去,用户到底在社交平台上玩些什么

我是马男一个懂一点运营的产品经理

   

首先聊聊定义的拆分

我们必须要有一个认知,现阶段各类产品都是你中有我,我中有你,产品一眼看去很难归类到底是丁真还是 T 真还是丁直。大家一直对所谓社区,社交,社群争论不休,有点类似于“得的地”的巡查员

但其之间确实有一些差别,所以在产品逻辑里还是要先把定义和分类搞清楚,以及现阶段大部分的所谓“社交”产品,都会用所谓“内容”来承载用户的长周期表达和消费,因为内容是手机终端能最直接体现个人信息的手段,导致这些边界就更加模糊

所以不管是社交还是内容,都是工具,为的是服务好你的业务目标

我会按以下五个方向来做定义,此处的“上”、“下”只是为了方便行文表述,并无绝对的业态关联关系

--媒体 :36kr、虎嗅、群响(划掉啊啊啊啊啊)

--内容产品 :西瓜视频、B 站、微博、抖音

内容产品向上会产生媒体性质内容(信息来源👉🏻潘乱的播客第 63 期,小宇宙 app 搜索乱翻书可听),向下会产生社区的头部领袖,社区头部领袖其实也是某种意义上的媒体,即具有权威的信息来源和号召力,比如辛巴

--社区产品 :B 站、微博、即刻、小红书、虎扑、快手

其实这部分的定义和内容产品的重合度会更高。一是因为如上所说,一款产品内会有多个业态,这也是国内互联网市场充分竞争形成的,二是社交和内容本来就是工具,其核心在于服务于不同的业务目的

在我看来,内容产品和社区产品之间的核心差异在于创作的内容和数量和丰富度,尤其是丰富度的重要性要高过数量,因为其代表了社区内多样化人群的活跃能力。所谓二创和弹幕,就是低门槛创造和消费的典型代表

而在此过程中用户围绕某一目的,产生社交关系,所以社区产品可以说是某种程度上“更完整”、“更重氛围而不重效率”的社交产品

--社交(荷尔蒙)产品 :soul、陌陌、tinder、现有的大部分“元宇宙”产品

社交产品内的内容能力是为促成社交关系服务的,soul 在招股书内也着重强调了用户之间关系和互动的数据

日均私人信息数:65.9 条,使用私聊的日活用户百分比 56.4%,贴文回复率超过 91%

这些才是 soul 在元宇宙+z 世代之外的立身之本

然而如大多数社交产品类似,此处更多只是讨论狭义上偏荷尔蒙属性的社交产品,其实更准确是xingjiao产品。因为社交其实是一个社交关系的综合

马克思、恩格斯定义社会交往:社交,指的是人在生产及其他社会活动中发生的相互联系、交流和交换

--社会关系:微信、fb

之所以把社会关系单拿出来在于,其提供了除人们所谓“通讯录”工具能力以及社交能力之外,更多为现实生活服务的能力。而这些服务也在一定程度上反映了你的社会关系。比如微信利用好友关系做推荐,好友及群关系之间,也模拟了人类社会真实建立关系的过程,即通过他人或某一事件在某个场景下达成社交关系。但此处又不是单纯的社交,所以我把他定义为社会关系


   

基于以上定义,我想重点聊聊近期对社交的一些思考

想先引入一个新的概念:陌生人社交的滑轨,产品和运营要怎么调节社交产品中给用户的体验

1.其中比较重要的是社交的目的性

社交目的垂直带来更多小众产品。认识陌生人,塑造另一个自我的目的,带来平台级产品

用声音调节键举例,左边是社交目的非常强的产品,甚至和社交没关系,比如很多付费视频的产品。这种严格意义上来说需求很直接,更偏工具属性,甚至很难存在我们狭义上的“社交关系”

右侧是目的性较弱的产品,用户的初衷只是和其他人建立连接,至于在这个连接中取得什么目的,微信给出的答案是,把已有的关系带入产品中,让用户自发的基于不同关系产生目的。discord 也给出了自己的答案,在做非严肃的组织社交。至于有没有其他答案,暂时还不知道

但其实这给了其他人一个参考,也问了一个问题,什么样的综合前提下,用户愿意且能够重塑社交关系

2.其次是社交产品传达出的调性

我国的社交用户对 dating 一直很别扭,想说又不敢说,想做也不敢做,当然这些年会好很多。所以其实在我国的产品中,真实社交的产品就会更趋向于更强的荷尔蒙调性,因为只有这样的用户才是所谓在社交中相对无所顾忌的用户,除非是比较明确的婚恋交友目的。而另外一种相对“低效”的表达方式,即非真实自我的社交,soul 用所谓的灵魂测试表达出了用户在社交中的真实目的,更容易完成所谓第一步的了解,用户整体的基数扩大

3.在落地的方法上

产品的设计围绕着体验和关系两个方向承接。soul 的所谓灵魂社交就是降低了视觉在第一认知上的权重,让用户更多关注于关系,这本来是很好的建立新的用户关系的手段

比如,把亲朋好友放在微信上,把灵魂密友放在 soul 上,这也是一个很好的切入点。但是现阶段 soul 仍然走向了陌生人荷尔蒙社交的老路,把钱+色作为陌生人认知的发起点


   

所以回归到当前大家都在一窝蜂涌入的 3D 虚拟形象能力上

这种能力其实更好地还原了塑造自我的/隐藏真实的目的,这二者都带来用户的活跃。用户在场景里有真实的身份,这个真实的身份是基于想象中的自我塑造的,但也隐藏了真实的自我。虽然这个在传统的社交网络上也能做到,但是 3D 虚拟形象在视觉+互动能力相比之前带来更好的体验,很久以前流行一个词叫照骗,3D 的形象相比照骗到真人来讲更容易被接受。也就不会出现“含泪也要”的人间惨剧

用户在这种视觉下的社交意愿更强,其能够呈现的元素也更丰富。用户在创造丰富度上更符合社区带来的认知,比如自己创建装扮,自己打造房间。相比于游戏来说,所谓元宇宙的社交,是要在开放度和规则性上找到一个平衡点。我的世界开放度更高,注定受众门槛高。大型的 mmorpg 规则性较多,体验会变差,也很看重用户是否吃世界观。从这个平衡点出发,用户在一定的规则上,创建自己的世界观和做一定程度的 diy,这样在趣味性和社交关系的建立上都更有优势

在这篇很值得一读且文笔很好的《我发现陌生人社交赛道最大的秘密,就是它根本不存在》文章中

者一直强调的一个点是:真人远比各种虚拟人更好社交

在陌生人的荷尔蒙场景里面,这点永远没错。但是现阶段的,所谓“元宇宙”的社交,要做的应该是重塑用户对于陌生人和熟人的定义当下微信朋友圈,群,的沉默,fb 在新一代人的不受欢迎,都反映了用户在新的社会关系变革下,开始重新定义自己的社会关系。这一点足够吸引更多的玩家参与到“元宇宙”中来,更别提基于更多的虚拟经济、虚拟物品、内容等的价值认知的增强,带来的整个产业的巨大市场规模

这让人看到了一丝并驾齐驱甚至颠覆微信的机会

借用《我发现》这篇文章的结尾:问题只有一个,你觉得那一天什么时候才会到来呢?

👍 🌟 🌝

END

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